Интервью по Rainbow Six Siege

Наша любовь к перезапуску Rainbow Six вряд ли для кого-то будет откровением: поиграв на E3 2014 в этот разрушительно тактический, летящий вперед на 60 кадрах в секунду шутер от первого лица, мы назвали его лучшей игрой всего шоу. С момента анонса, однако, все стихло, и команда разработчиков из Ubisoft Montreal безмолвно продолжила корпеть над возвращением полюбившегося многим сериала. Наше интервью с дизайнером игры Эндрю Уиттсом – первое, что мы услышали от команды за очень долгое время.

«Дом – всего лишь первая карта, на которую пал наш выбор, чтобы показать, насколько необычными и неуютными могут оказаться в Siege бои в тесных помещениях, – сказал нам Уиттс, когда мы спросили, ожидает ли нас разнообразный антураж в финальной игре. – Rainbow Six – межнациональная группа перехвата, проводящая операции по всему миру, и в Siege это не изменится. Приготовьтесь посетить разнообразные локации, ни одна из которых даже близко не похожа на уже показанную».

Еще один вопрос, волновавший меня как фаната оригинальной Rainbow Six 1998 года, был насчет преемственности. Имеет ли Siege какое-то отношение к Vegas или другим выпускам сериала? Ребут ли это? «Пока что я не могу особо углубляться в рассказ о сеттинге игры, – ответил Уиттс. – Но могу вас заверить, что Siege является самостоятельным ответвлением от устоявшейся истории Rainbow Six. Мы хотим, чтобы игроки, впервые знакомящиеся с сериалом, не чувствовали себя чужими, а предыдущие игры не были обязательны к прохождению».

Он добавил: «Весь этот проект вырос в результате тщательного исследования с целью выявить основную суть Rainbow-сериала в плане как идеи, так и геймплея. Идея Rainbow Six заключается в том, чтобы дать игроку почувствовать себя членом лучшей антитеррористической организации, вживаясь в роль самых достойных оперативников, работая в команде и проводя по всему миру опасные операции, например, по спасению заложников. В каждой операции перед игроком будет вставать задача, связанная с осадой, когда атакующая сторона пытается прорваться в стан врага и подавить сопротивление защищающихся, чья роль, в свою очередь, – попытаться сдержать натиск и создать неприступную крепость, возводя укрепления и ловушки».

Что ж, поговорим о возвращении классической геймплейной фишки Rainbow Six – наклоны. «Мы решили вернуть эту функцию после исследования всех игр сериала перед работой над Siege, которое показало, что наклоны являются неотъемлемой частью перестрелок от первого лица. Полезность этого приема не ограничивается выглядыванием из-за угла, он также дает контроль над расположением персонажа. Знание, когда и как пользоваться наклоном, было важным навыком, лишь отточив который, можно было надеяться на успех как против AI, так и в соревновательных режимах».

«После кропотливого изучения перестрелок в Rainbow Six мы поняли, что должны ввести в Siege свою собственную новую механику, причем настолько удобную для игрока, насколько возможно. Свободный наклон позволяет полностью контролировать угол обзора в любой позиции – стоя, наклонившись, или во время лазания. С этим нововведением игроку не придется довольствоваться фиксированным контекстным наклоном. Самая первая версия свободного наклона была настолько удобной и интересной, что мы его досконально дорабатывали, и он стал ключевым аспектом перестрелок в Siege. С тех пор любой, кто пробовал поиграть, мог с легкостью динамично использовать укрытия и обзор, и во время закрытых игровых сессий эта функция была встречена исключительно тепло».

Еще одна вещь, которая не давала нам покоя со времен E3: создается ли система разрушения с учетом оружия? Или наоборот?

«Мы делаем тактический шутер, и разрушения в нем – не конечная цель, а путь к этой самой цели, – пояснил Уиттс. – Оружие играет большую роль в шутере, так что вполне естественно, что это позволяет прибегнуть к тактическому разрушению, даже если само оружие для этого не предназначено. Таким образом, оружие влечет за собой разрушения, а разрушения эти, в свою очередь, идут на пользу тактическому геймплею с оружием. Стоит также отметить, что существуют другие деструктивные приспособления и приемы, например, вышибание дверей и взрывчатка C4».

Раз уж речь зашла о дополнительных приспособлениях, отметим, что у каждого есть пистолет. Однако когда патроны так быстро заканчиваются, а вокруг творится хаос, мы спросили у Уиттса, есть ли в них вообще смысл.

«Мы выяснили, что большинство людей постоянно ходит с основным оружием, но некоторые игроки с удовольствием используют пистолеты в разных ситуациях, например, когда у них в руках дробовик, а враг слишком далеко, – прокомментировал он. – Но есть и ситуации, когда пистолет приходится использовать для самообороны, к примеру, во время сопровождения заложника при игре за атакующую сторону. Мы хотим, чтобы игроку приходилось рисковать во время эскорта заложника, а переключение на дополнительное оружие заставляет его аккуратнее целиться во время поиска оптимального пути в безопасную зону. При разработке оружия мы стремимся, чтобы каждый его класс имел свое применение в конкретной ситуации, в том числе и пистолеты».

Во время беседы Уоттс также подтвердил, что все игровые режимы стравливают по пять человек с каждой стороны («После продолжительного тестирования, мы решили, что 5 на 5 – оптимальный вариант, предоставляющий игрокам возможность игры в команде, где координация и общение играют ключевую роль как в защите, так и в нападении»), система повреждений в игре учитывает выстрелы в пах (представляю, как поморщились все читающие это мужчины), а также что команда экспериментирует с режимами без ограничений по времени на раунд, но ничего не могут обещать, все решится в ходе интенсивного плейтеста.

Мы с нетерпением ждем возможности поиграть в Rainbow Six Siege и с радостью поделимся с вами любыми подробностями, как только сможем.

 

 При копировании материалов сайта обязательна активная ссылка на rsa-gaming.com! 

Оставить комментарий

Вы должны быть авторизованы, чтобы разместить комментарий.